Cos’è successo davvero e perché l’industria si è messa improvvisamente a battere le mani come fosse la seconda venuta del messia del gaming
Sicarios, partiamo dai fatti, senza urlare subito al complotto ma nemmeno facendo finta che tutto sia normale. Negli ultimi giorni Clair Obscur Expedition 33 ha vinto una quantità di premi fuori scala, una roba che ha fatto alzare più di un sopracciglio anche a chi di solito applaude tutto come una foca addestrata. Game of the year, miglior narrativa, miglior direzione artistica, miglior RPG, miglior indie, miglior debutto, miglior colonna sonora, miglior performance. Una lista così lunga che a leggerla tutta ti viene da chiederti se non abbiano deciso di fare prima a dare direttamente il palco allo studio e dirgli “tenetevi tutto”.
Ed è qui che nasce il problema, perché non stiamo parlando di un gioco brutto, attenzione. Expedition 33 è un titolo curato, pulito, con un’identità visiva forte e un comparto audio che funziona sul serio. Ma da questo a diventare il gioco simbolo dell’anno, quello che dovrebbe rappresentare l’eccellenza assoluta del medium, ce ne passa parecchio. E infatti la domanda che si stanno facendo in molti non è “perché ha vinto qualcosa”, ma perché ha vinto praticamente tutto.

Quello che è successo è abbastanza chiaro se guardi il contesto. Expedition 33 arriva come indie narrativo elegante, con temi emotivi, personaggi segnati dal destino, una struttura che punta dritta allo stomaco del giocatore. È il tipo di gioco che piace tantissimo alle giurie, perché comunica bene, si racconta bene e soprattutto fa sembrare profondo anche ciò che è semplicemente ben confezionato. Non devi scavare troppo, non devi faticare, non devi interpretare: il messaggio ti viene servito caldo, pronto da consumare.
Nel frattempo l’industria videoludica vive un periodo strano, quasi ipocrita. Da una parte le grandi aziende arrancano, infilano una live service dopo l’altra, sbagliano comunicazione, perdono la fiducia del pubblico. Dall’altra c’è una fame disperata di nuovi simboli positivi, di storie da raccontare sui social, di successi da usare come bandiera per dire “vedete che sappiamo ancora fare arte?”. Expedition 33 arriva nel momento perfetto, e questo è un dettaglio che non si può ignorare.
Il gioco diventa così il candidato ideale da premiare, perché è innocuo, non divide davvero, non prende rischi veri. È emotivo ma non disturbante, è triste ma non scomodo, è artistico ma non radicale. È il tipo di prodotto che mette tutti d’accordo, e quando un’opera mette tutti d’accordo in un’industria come questa, spesso non è perché è rivoluzionaria, ma perché non dà fastidio a nessuno.
Quello che è successo ai premi è quindi una specie di effetto valanga. Un riconoscimento tira l’altro, il consenso si autoalimenta, e a un certo punto diventa più facile continuare a premiare Expedition 33 che fermarsi a ragionare se davvero lo meriti più degli altri. Le giurie si parlano, si influenzano, seguono il clima generale. Nessuno vuole essere quello che resta fuori dal coro, nessuno vuole passare per quello che “non ha capito”.
E così ci troviamo davanti a una situazione surreale: un gioco relativamente semplice, con un gameplay accessibile e una struttura molto guidata, viene celebrato come se fosse un punto di svolta del medium. Come se avesse reinventato qualcosa. Come se avesse portato una visione mai vista prima. E qui iniziano i malumori, perché tanti giocatori, una volta spento l’hype, si rendono conto che l’esperienza è sì piacevole, ma anche ripetitiva, lenta e prevedibile.
Il problema non è Expedition 33 in sé. Il problema è la sproporzione tra quello che il gioco è realmente e il piedistallo su cui è stato messo. Quando dai a un titolo così tanti premi, stai mandando un messaggio preciso: stai dicendo che questa è la direzione, che questo è il modello, che questo è ciò che conta davvero oggi nel gaming. E non tutti sono d’accordo, anzi.
Molti vedono in questa pioggia di premi una scelta politica dell’industria, più che artistica. Un modo per allontanarsi simbolicamente dai disastri dei colossi storici, per prendere le distanze da nomi ingombranti, per dire “guardate come siamo cambiati”. Ma il rischio è evidente: premiare per contrasto, per reazione, non per reale eccellenza.
In sostanza, quello che è successo è questo: Expedition 33 è diventato il gioco giusto al momento giusto, non necessariamente il migliore. Ha incarnato un bisogno dell’industria, più che aver imposto una visione nuova. E quando questo accade, è normale che una parte del pubblico inizi a storcere il naso, perché sente che qualcosa non torna, che il racconto ufficiale è più grande del gioco stesso.

E da qui parte tutto il resto. Perché una volta chiarito cosa è successo, bisogna iniziare a smontare perché tanti non riescono a vedere questo capolavoro assoluto, e perché, controller alla mano, l’esperienza racconta una storia molto diversa da quella celebrata sui palchi. Ma questo è il prossimo passo.
Un gameplay che ti prende per scemo e ti chiede pure di ringraziare
Se nella parte uno abbiamo chiarito cosa è successo ai premi, ora tocca parlare della cosa che dovrebbe contare più di tutte quando giudichi un videogioco: come cazzo si gioca. Perché puoi avere l’art direction più elegante del mondo, la musica che ti strappa il cuore e i personaggi con lo sguardo perso nel vuoto esistenziale, ma se pad alla mano ti rompi le palle, c’è un problema grosso come una casa.
Il gameplay di Clair Obscur Expedition 33 è l’esempio perfetto di design accomodante fino alla nausea. Tutto è pensato per non mettere mai in difficoltà il giocatore, per non creare frustrazione, per non chiedere impegno reale. Ogni meccanica è spiegata, ripetuta, ribadita, semplificata e poi ancora semplificata, come se il gioco avesse una paura fottuta che tu possa sentirti stupido anche solo per cinque secondi. Il risultato? Ti senti trattato da stupido per venti ore.
I combattimenti sono il cuore dell’esperienza, almeno sulla carta. Nella pratica sono lenti, prevedibili, con un ritmo che sembra progettato apposta per spezzare qualsiasi tensione. Non c’è mai quel momento in cui dici “ok, devo concentrarmi”, “ok, se sbaglio muoio”, “ok, qui serve pensiero”. No. Vai avanti a colpi di routine, ripetendo pattern evidenti, aspettando che il gioco ti dica quando è il tuo turno di fare la cosa giusta. È quasi un tutorial infinito, che non ha il coraggio di diventare davvero gioco.
La difficoltà è un altro tasto dolente, e non perché un gioco debba essere per forza punitivo o hardcore. Il problema è che qui la sfida è finta. Anche quando il gioco prova a mettere in scena situazioni più tese, più “epiche”, il sistema ti protegge. Ti recupera, ti aiuta, ti corregge. È come giocare con le rotelle sulla bicicletta, ma senza la possibilità di toglierle. Mai.
Questa scelta rende l’esperienza piatta, perché non esiste evoluzione reale. Non senti mai di essere diventato più bravo, più attento, più strategico. Avanzi solo perché il gioco è progettato per farti avanzare. E questo ammazza completamente il senso di coinvolgimento. Non stai conquistando nulla, stai solo consumando contenuto, scena dopo scena, combattimento dopo combattimento, senza che nulla resti davvero impresso per il gameplay in sé.
E poi c’è il ritmo, che è probabilmente il peccato più grave. Expedition 33 è lento, ma non nel senso nobile del termine. Non è una lentezza contemplativa, non è costruzione dell’atmosfera. È lentezza strutturale, fatta di animazioni dilatate, transizioni inutilmente lunghe, fasi di gioco che sembrano allungate solo per dare l’illusione di profondità. Ogni azione sembra durare più del necessario, come se il gioco avesse paura di lasciarti respirare troppo poco tra una scena emotiva e l’altra.

Questa lentezza costante si riflette anche nell’esplorazione, che è guidata fino all’osso. Non c’è scoperta vera, non c’è rischio, non c’è curiosità che nasce spontanea. Vai dove il gioco vuole che tu vada, fai quello che il gioco ha deciso per te, nel modo che ha deciso per te. È una esperienza su binari, mascherata da RPG profondo, ma con la libertà decisionale di un corridoio ben illuminato.
Ed è qui che salta fuori l’accusa più pesante: Expedition 33 sembra avere paura del videogioco come forma interattiva. Sembra quasi che non si fidi del giocatore, che non voglia lasciargli spazio, che preferisca controllare ogni singolo passo per non rovinare la narrazione. Ma così facendo sacrifica proprio ciò che rende il medium diverso dal cinema o dalla letteratura: l’interazione significativa.
Il risultato finale è un gameplay che non disturba, non sorprende, non stimola. Funziona, sì. È pulito, è leggibile, è accessibile. Ma è anche dimenticabile, scolastico, privo di guizzi. E quando un gioco che vince premi su premi ha un gameplay che potresti descrivere come “ok, va bene, andiamo avanti”, qualcosa non torna.
Perché un Game of the Year dovrebbe alzare l’asticella, non abbassarla per paura di perdere qualcuno per strada. Dovrebbe osare, rischiare, anche fallire se serve. Expedition 33 invece gioca sempre sul sicuro, e questo lo rende perfetto per le giurie, ma terribilmente tiepido per chi cerca un’esperienza che lasci il segno.
E il bello è che questa scelta non è casuale. Serve a preparare il terreno per la parte successiva, quella in cui la trama prende il controllo totale e il gameplay diventa solo un mezzo per portarti da una scena emotiva all’altra. Ed è lì che il gioco prova a colpirti al cuore. Ma prima di arrivarci, bisogna dirlo chiaramente: se questo è il miglior gameplay dell’anno, allora l’industria ha smesso di credere nel gameplay stesso.
Nella prossima parte entriamo nel cuore della questione: la storia, l’emotività costruita a tavolino, la manipolazione dei sentimenti e quel finale che molti hanno definito “potente” e altri hanno visto arrivare da chilometri. Ed è lì che il discorso diventa ancora più scomodo.
I giochi ignorati mentre Expedition 33 si prendeva tutto
Quando Clair Obscur Expedition 33 ha iniziato a salire sul palco a ripetizione, la domanda non era più “quanto è bello questo gioco”, ma quali giochi sono stati sacrificati per fargli spazio. Perché i premi non esistono nel vuoto: se uno vince tutto, qualcun altro resta fuori, e quest’anno quei “qualcun altro” non erano titoli qualunque.
Death Stranding 2: on the beach
Partiamo dal nome che fa più male. Kojima, ancora una volta, ha portato sul tavolo un’opera divisiva, personale, sbagliata in alcune parti ma unica in tutto il resto. Un gioco che osa sul ritmo, sulla struttura, sul significato stesso del viaggio e dell’interazione. È un titolo che non ti coccola, che non ti semplifica nulla, che chiede attenzione, pazienza e partecipazione attiva. È stato nominato, sì, ma tagliato fuori dai premi grossi, come se l’industria avesse deciso che l’autorialità vera è diventata scomoda.
Final Fantasy VII Rebirth
Un colosso, ma non nel senso pigro del termine. Rebirth è un remake che ha avuto il coraggio di stravolgere, rischiare, riscrivere, dividendo i fan e assumendosi la responsabilità di farlo. Gameplay profondo, sistema di combattimento stratificato, una quantità di contenuti impressionante e una direzione che non si limita a copiare il passato. Eppure, davanti a Expedition 33, è stato trattato come un compito ben fatto, non come un’opera ambiziosa.
Dragon’s Dogma 2
Un gioco imperfetto, sì, ma vivo, selvaggio, caotico, con un sistema di combattimento e di interazione che nessun altro RPG sul mercato riesce a replicare davvero. Dragon’s Dogma 2 non ti spiega tutto, non ti guida, non ti protegge. Ti mette in difficoltà, ti punisce, ti sorprende. È l’opposto filosofico di Expedition 33, e forse proprio per questo non era premiabile in un contesto che cercava consenso facile.
Baldur’s Gate 3 (edizione definitiva e supporto post-lancio)
Anche qui, silenzio quasi totale. Un gioco che ha ridefinito cosa significa scrivere personaggi, dare libertà reale, rispettare l’intelligenza del giocatore. Un titolo che continua a vivere, evolversi, migliorare. Ma evidentemente la profondità sistemica, la complessità e la libertà non fanno più notizia quanto una storia emotiva ben confezionata.
Stellar Blade
Criticato, discusso, polarizzante, ma con un gameplay solido, reattivo, tecnico, che rimette al centro il piacere di giocare. Non un capolavoro narrativo, certo, ma un titolo che sa esattamente cosa vuole essere. Eppure, completamente ignorato nei premi principali, come se il divertimento puro fosse diventato un valore secondario.
Tekken 8
Un picchiaduro rifinito, profondo, competitivo, che ha richiesto anni di bilanciamento, test e lavoro tecnico. Un genere che vive di meccaniche, timing, skill reali. Ma i fighting game, si sa, non piangono, quindi non vincono.
E il messaggio che passa è inquietante. Tutti questi giochi hanno una cosa in comune: chiedono qualcosa al giocatore. Attenzione, impegno, studio, tempo. Expedition 33 invece chiede solo di sentire, di lasciarsi portare, di seguire il flusso. Ed è esattamente questo che oggi viene premiato.
Non è una questione di odiare Expedition 33. È una questione di capire perché un gioco sicuro, lento e guidato venga celebrato più di opere che rischiano, sbagliano, ma spingono il medium avanti. Quando succede questo, non stiamo premiando il meglio. Stiamo premiando ciò che fa meno paura.
E nella prossima parte, il discorso diventa ancora più scomodo: Ubisoft, il clima d’odio strumentale e il bisogno dell’industria di trovare un nemico comune, anche a costo di distorcere completamente il valore dei premi.
La storia del team, le narrazioni che piacciono ai premi e il rischio di mandare a puttane il gaming
Ed eccoci alla parte più delicata, quella che nessuno vuole dire ad alta voce, ma che aleggia sopra tutta questa storia come una nuvola pesante. Perché dietro Clair Obscur Expedition 33 non c’è solo un gioco, c’è una narrazione perfetta per l’industria dei premi. La storia del team, il contesto, il “da dove veniamo” che diventa quasi più importante di cosa abbiamo realmente fatto.
Negli ultimi mesi è circolata con insistenza una versione dei fatti: parte del team avrebbe avuto un passato travagliato con Ubisoft, persone finite ai margini, fuori dai grandi ingranaggi, che si sono rimesse in piedi fondando uno studio indipendente. Una storia che funziona benissimo a livello simbolico. Davide contro Golia. Gli ex scartati che tornano più forti. L’arte che nasce dalla sofferenza. È una narrativa che fa impazzire i panel, che riempie articoli, post celebrativi, speech sul palco con la voce che trema.

Il punto però non è stabilire se questa storia sia vera al cento per cento, perché non è nemmeno quello il nocciolo del problema. Il problema è chiedersi: quanto ha pesato questa storia nella pioggia di premi?
Perché quando un gioco viene premiato così tanto, non viene giudicato solo come prodotto, ma come simbolo. E Expedition 33 è diventato il simbolo perfetto di tutto ciò che oggi l’industria vuole raccontare di sé stessa.
Un’industria che vuole ripulirsi l’immagine.
Che vuole prendere le distanze dai colossi in crisi.
Che vuole dimostrare di sostenere i “piccoli”, i “puri”, i “feriti dal sistema”.
E allora la domanda scomoda arriva da sola: stiamo premiando i giochi o stiamo premiando le storie dietro ai giochi?
Perché se iniziamo a far vincere le statuette in base a quanto è triste o ispirazionale il percorso umano di un team, allora abbiamo un problema enorme. Il videogioco non è un premio alla carriera emotiva, non è un abbraccio collettivo, non è una seduta di autoassoluzione dell’industria.
Il rischio è chiaro e fa paura: si inizia a confondere il valore artistico con il valore narrativo extra-gioco. Non quello che il gioco racconta, ma quello che raccontiamo attorno al gioco. E così il gameplay passa in secondo piano. Il divertimento diventa opzionale. La profondità sistemica viene sacrificata. Conta di più quanto sei “giusto” da premiare, non quanto sei bravo da giocare.
È così che si va a puttane il mondo videoludico, lentamente, una statuetta dopo l’altra.
Donovan Rossetto
Non con un crollo improvviso, ma con una deriva gentile, educata, piena di applausi. Si smette di chiedere ai giochi di essere giochi, e si inizia a chiedergli di essere manifesti, messaggi, simboli rassicuranti.
E attenzione: nessuno sta dicendo che il team di Expedition 33 non abbia lavorato duro. Nessuno sta negando il talento, la dedizione, la passione. Ma il lavoro vero si valuta pad alla mano, non con la biografia in mano. E se iniziamo a premiare il contesto più del contenuto, allora stiamo insegnando agli sviluppatori la lezione sbagliata: non rischiare, non osare, racconta una storia giusta, dentro e fuori dal gioco.
Nel frattempo, giochi che divertono davvero, che spingono sul gameplay, che sperimentano senza preoccuparsi di essere “premiabili”, restano a guardare. Perché non hanno la storia giusta da raccontare sul palco. Non fanno piangere abbastanza. Non servono a mandare messaggi politici o industriali.
E allora no, Sicarios, non può essere questa la direzione.
I premi dovrebbero celebrare ciò che rende il videogioco unico: interazione, rischio, sistemi, libertà, divertimento. Non dovrebbero trasformarsi in medaglie emotive, né in strumenti per regolare conti ideologici con i grandi publisher.
Perché oggi tocca a Ubisoft essere il bersaglio comodo. Domani toccherà a qualcun altro. Ma se continuiamo così, a forza di raccontarci storie belle mentre giochiamo a giochi medi, ci ritroveremo con un’industria che vince premi e perde anima.
E la vera domanda finale, quella che resta appesa, è una sola:
volete davvero un futuro fatto di giochi sicuri, lenti, premiati perché “giusti”, o di giochi che magari sbagliano, ma vi fanno ancora venire voglia di giocare?
