Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2 avrebbe dovuto introdurre una nuova meccanica di viaggio rapido, ma durante i test il team ha capito che avrebbe rischiato di rovinare uno degli elementi più importanti dell’avventura originale.
Ci sono comodità che migliorano un videogioco e altre che, paradossalmente, rischiano di rovinarne l’anima. È proprio quello che è successo durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, dove Nintendo ha deciso di fare un passo indietro su una delle funzionalità che sembravano ormai indispensabili per un’avventura moderna: il viaggio rapido.
A raccontare questa particolare vicenda è stato Eiji Aonuma, storico produttore della serie The Legend of Zelda, durante una nuova intervista pubblicata da Nintendo nella rubrica ufficiale Ask the Developer. Il remake, in arrivo il 5 novembre 2026 in esclusiva su Nintendo Switch 2, avrebbe infatti dovuto includere alcuni punti di teletrasporto che avrebbero permesso a Link di spostarsi rapidamente tra diverse aree della mappa.
Una funzionalità apparentemente sensata, soprattutto considerando quanto siano cambiate le abitudini dei giocatori negli ultimi anni. Basti pensare a Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, dove il viaggio rapido rappresenta uno strumento fondamentale per attraversare un mondo enorme senza dover percorrere ogni volta le stesse distanze.
Eppure, dopo aver provato concretamente questa soluzione, il team di sviluppo si è accorto che qualcosa non funzionava. I punti di teletrasporto rendevano gli spostamenti più comodi, ma allo stesso tempo eliminavano una parte fondamentale dell’esperienza originale: la possibilità di scoprire qualcosa di interessante mentre si viaggia verso la propria destinazione.
Nintendo aveva inizialmente previsto il viaggio rapido nel remake
L’idea di introdurre il teletrasporto non è nata casualmente. Aonuma ha spiegato che, osservando l’evoluzione della serie, si era reso conto di quanto fosse cambiato il modo di affrontare gli spostamenti nei giochi più recenti.
In Breath of the Wild, per esempio, Hyrule è un territorio enorme, ricco di luoghi da esplorare, missioni secondarie e attività da completare. Avere diversi punti di teletrasporto permette di raggiungere rapidamente le destinazioni già scoperte, evitando di dover attraversare continuamente intere regioni.
Ocarina of Time, invece, appartiene a una filosofia di progettazione differente. La sua Hyrule è molto più contenuta, ma ogni spostamento contribuisce a costruire il ritmo dell’avventura.
Aonuma ha ricordato anche un particolare comportamento dei giocatori del titolo originale per Nintendo 64: per attraversare più velocemente la Piana di Hyrule, molti utilizzavano continuamente le capriole in avanti. Una soluzione decisamente meno elegante di un comodo teletrasporto, ma diventata praticamente un’abitudine per chi conosce bene il gioco.
Proprio per questo motivo, il produttore aveva chiesto agli sviluppatori di introdurre alcuni punti di teletrasporto completamente nuovi, assenti nella versione originale.
L’obiettivo era semplice: modernizzare gli spostamenti senza modificare eccessivamente il resto dell’esperienza.
I test hanno cambiato completamente i piani di Aonuma
Il problema è emerso quando il team ha iniziato a giocare con la nuova meccanica.
Durante le prove, gli sviluppatori hanno notato che raggiungere direttamente una destinazione eliminava una serie di situazioni che rendevano speciale l’esplorazione di Ocarina of Time.
Il produttore ha spiegato che, attraversando Hyrule, il giocatore può fermarsi improvvisamente perché nota qualcosa di insolito. Magari un elemento del paesaggio, un personaggio, un passaggio apparentemente insignificante oppure un luogo che non aveva mai notato prima.
Sono proprio questi piccoli momenti a rendere interessante un viaggio che, sulla carta, potrebbe sembrare semplicemente uno spostamento da un punto A a un punto B.
Con il teletrasporto, invece, tutto questo rischiava di scomparire.
Il giocatore avrebbe potuto selezionare una destinazione e raggiungerla immediatamente, senza avere alcuna ragione per osservare ciò che si trovava lungo il percorso.
A quel punto Aonuma ha riconosciuto che la nuova funzionalità non si adattava realmente alla struttura del gioco. La decisione finale è stata quindi quella di eliminare completamente i punti di teletrasporto.
La parte curiosa della vicenda è che sia stato proprio Aonuma, inizialmente favorevole alla loro introduzione, a chiedere successivamente al team di rimuoverli.
Una bella dimostrazione di quanto sia importante provare concretamente una meccanica prima di decidere se meriti davvero di entrare nel prodotto finale.
Perché l’esplorazione è così importante in Ocarina of Time?

Per comprendere questa decisione bisogna ricordare cosa rappresenta Ocarina of Time nella storia dei videogiochi.
Pubblicato originariamente nel 1998 su Nintendo 64, il titolo ha contribuito a definire il modo in cui sarebbero stati realizzati moltissimi giochi d’avventura tridimensionali negli anni successivi.
Uno dei suoi punti di forza era proprio la capacità di guidare il giocatore attraverso un mondo strutturato, lasciandogli comunque spazio per osservare, sperimentare e scoprire.
Non si trattava semplicemente di completare una missione dopo l’altra. Ogni zona poteva nascondere qualcosa di interessante e spesso una scoperta apparentemente secondaria poteva suggerire una nuova direzione da seguire.
La Piana di Hyrule, per esempio, non era soltanto uno spazio da attraversare per raggiungere il Castello di Hyrule, il Villaggio Calbarico o il Ranch Lon Lon.
Era un luogo che collegava diverse parti dell’avventura e permetteva al giocatore di familiarizzare progressivamente con il mondo di gioco.
Eliminare completamente gli spostamenti avrebbe potuto rendere l’esperienza più veloce, ma anche meno coinvolgente.
Ed è proprio questo il punto sottolineato da Aonuma: alcune caratteristiche che oggi potrebbero sembrare scomode sono in realtà parte integrante dell’identità di un videogioco.
Il remake vuole modernizzare la grafica senza tradire l’esperienza originale
Durante l’intervista, Aonuma ha parlato anche della filosofia generale che ha guidato lo sviluppo del progetto insieme a Hidemaro Fujibayashi.
Quest’ultimo, già coinvolto in diversi capitoli della saga, ha spiegato quanto fosse importante stabilire fin dall’inizio quali elementi dovessero essere modificati e quali, invece, meritassero di rimanere invariati.
Il problema principale era trovare un equilibrio tra le aspettative dei giocatori moderni e il rispetto per un’opera che ha segnato un’intera generazione.
Un remake non dovrebbe necessariamente trasformarsi in un gioco completamente diverso soltanto perché utilizza una tecnologia più recente.
Il team ha quindi dovuto affrontare diverse sfide per adattare Ocarina of Time alle possibilità offerte da Nintendo Switch 2, cercando allo stesso tempo di preservare il ritmo e la struttura dell’originale.
Aonuma ha inoltre spiegato che uno degli obiettivi del progetto era permettere anche ai giocatori abituati alla libertà di Breath of the Wild di riscoprire un’avventura costruita attorno a una progressione più guidata.
Una scelta interessante, considerando quanto Nintendo abbia rivoluzionato la formula della serie negli ultimi anni.
Una scelta che potrebbe dividere i giocatori
Naturalmente, non tutti saranno necessariamente d’accordo con questa decisione.
Chi è abituato ai moderni giochi open world potrebbe considerare l’assenza del viaggio rapido una limitazione, soprattutto quando dovrà attraversare più volte le stesse zone per completare missioni, raccogliere oggetti o raggiungere determinate aree.
D’altra parte, bisogna considerare che Ocarina of Time non è stato progettato come Breath of the Wild.
Le sue dimensioni, la disposizione delle ambientazioni e il ritmo dell’avventura rispondono a una filosofia differente.
Introdurre una meccanica moderna soltanto perché ormai è diventata uno standard potrebbe non essere necessariamente una buona idea.
Anzi, a volte il vero lavoro di uno sviluppatore consiste proprio nel capire quando non aggiungere qualcosa.
Personalmente, ritengo che la scelta di Aonuma abbia una sua logica. Il viaggio rapido è comodissimo, ma non deve diventare una soluzione automatica per qualsiasi videogioco. Se una parte dell’esperienza è costruita proprio attorno agli spostamenti e alle scoperte casuali, eliminare quei momenti potrebbe impoverire il risultato finale.
Resta da capire quanto questa filosofia sarà apprezzata dai giocatori quando il remake arriverà effettivamente nelle loro mani.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake arriverà il 5 novembre su Nintendo Switch 2

L’appuntamento con il ritorno di Link è fissato per il 5 novembre 2026, quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time arriverà su Nintendo Switch 2.
Le parole di Aonuma permettono già di comprendere meglio la direzione intrapresa da Nintendo: non trasformare il classico per Nintendo 64 in un’esperienza completamente diversa, ma riproporlo attraverso una nuova veste tecnologica cercando di conservare ciò che lo ha reso indimenticabile.
La rinuncia al viaggio rapido potrebbe quindi rappresentare una delle decisioni più significative dell’intero progetto.
E voi cosa ne pensate? Avreste preferito avere dei punti di teletrasporto per rendere più rapidi gli spostamenti oppure siete d’accordo con Aonuma e preferite mantenere intatta la filosofia esplorativa dell’originale?
Una cosa è certa: se per attraversare Hyrule dovremo ancora fare capriole come nel 1998, almeno questa volta lo faremo con una grafica decisamente più moderna.
