ALTRO CHE FALLOUT! Il sistema di karma più bastardo e geniale di sempre è in un gioco che hai sicuramente sottovalutato: Metro 2033

Quando si parla di moralità nei videogiochi, il cervello dei gamer va subito in automatico: pensiamo alla barra dell’onore di Red Dead Redemption 2, ai messaggini passivo-aggressivi tipo “A Piper non è piaciuto questo” in Fallout, o alle scelte blu/rosse di Mass Effect. Tutti sistemi bellissimi, per carità. Ma anche incredibilmente paraculi, pensati per imboccare il giocatore e dirgli esattamente quanto è stato bravo o quanto è stronzo.

C’è però una saga post-apocalittica che ha preso il concetto di “scelta morale” e ci ha sputato sopra, creando qualcosa di infinitamente più profondo, criptico e, ammettiamolo, fottutamente geniale: la serie Metro di 4A Games.

Mentre tu giocavi a fare il paladino della giustizia nella metropolitana di Mosca, il gioco ti stava giudicando in silenzio. E probabilmente ti ha fregato senza che tu te ne accorgessi.

Il Karma Fantasma: se non hai l’orecchio teso, sei fottuto

La stragrande maggioranza dei giochi ti sbatte in faccia le conseguenze delle tue azioni con notifiche pop-up giganti. 4A Games, invece, ha deciso che se vuoi fare la persona perbene devi accendere il cervello.

In Metro 2033, Last Light ed Exodus, il sistema di karma è legato alla coscienza del protagonista, Artyom, ed è talmente sottile che una fetta enorme di giocatori ha finito il gioco senza intercettarlo. Niente barre colorate, niente menu. Solo stimoli sensoriali:

  • Azione Buona: Un leggerissimo flash bianco sullo schermo, accompagnato dal suono di una goccia d’acqua o da un accordo di chitarra malinconico.
  • Azione Cattiva: Lo schermo che si rabbuia per un millisecondo e un suono cupo, ansiogeno, che ti fa sentire una merda.

Il bello? Il gioco non ti spiega mai questo meccanismo. Molti utenti hanno capito il trucco solo ai titoli di coda, quando si sono beccati il finale brutto (o quello bello) chiedendosi dove avessero sbagliato.

Ascoltare i vecchietti e non sparare ai mostri: la follia dei dettagli di Metro

Se pensi che per avere un buon karma basti non sparare in faccia ai civili, non hai capito come funziona la vita nei tunnel di Mosca. Il sistema di 4A Games è di un livello di dettaglio maniacale, a tratti persino contorto.

Ovviamente dare una pallottola (che a Metro funge da moneta) a un mendicante ti dà punti positivi, così come rubarla a un poveraccio ti trasforma in un mostro. Ma le ramificazioni reali rasentano la psicosi del game design:

Se decidi di sterminare un branco di mutanti che ti sta ringhiando contro, potresti perdere karma. Perché? Perché magari stavi invadendo il loro territorio e loro stavano solo difendendo i cuccioli, brutto assassino psicopatico che non sei altro.

Vuoi il finale buono? Allora devi fermarti ad ascoltare le conversazioni chilometriche di due NPC sfigati in un bar. Devi trovare i diari nascosti, esplorare i cunicoli non per cercare munizioni, ma per “capire il mondo”. E soprattutto, devi mostrare pietà ai nemici umani che buttano le armi e si arrendono, invece di giustiziarli per raccogliere i loro proiettili come faresti in un qualsiasi Call of Duty.

L’evoluzione in tempo reale contro la rigidità di Fallout

La vera perla del sistema di Metro è che non si basa su una morale fissa o su fazioni rigide. In Fallout 4, i tuoi compagni hanno ideali scritti nella pietra: se fai una cosa che a loro non piace, la barra cala, punto. Diventa una rottura di scatole in cui devi comportarti da babysitter per tenerti buono il companion di turno.

In Metro, il karma riflette l’empatia di Artyom che si evolve in tempo reale in base al contesto. Non c’è la fazione dei “buoni” contro quella dei “cattivi”. È un viaggio di formazione all’inferno, dove ogni singola azione contribuisce a cambiare la percezione del protagonista verso il mondo esterno.

Quindi, caro gamer, la prossima volta che rigiocherai a Metro, ricordati di pulirti le orecchie. Quel leggero “plink” di una goccia d’acqua potrebbe essere l’unica cosa che ti separa dal salvare la pelle alla fine del gioco.