“Oggi comandano i fogli di calcolo, non la passione”: la dura accusa che fa riflettere sul futuro dei videogiochi

C’era una volta un’industria videoludica fatta di follia creativa, idee assurde e sviluppatori pronti a rischiare tutto per realizzare qualcosa di unico. Oggi? Secondo Stephane D’Astous, fondatore ed ex CEO di Eidos Montréal, quel mondo sta lentamente scomparendo sotto una montagna di fogli Excel, grafici finanziari e dirigenti che probabilmente non saprebbero distinguere una console da un tostapane.
E sapete qual è la parte più inquietante? Molti giocatori stanno iniziando a pensare che abbia ragione.
Durante una recente intervista, D’Astous ha descritto un settore completamente diverso da quello che conosceva quindici anni fa. Un’industria dove il denaro ha preso il controllo della creatività e dove prendere rischi viene visto quasi come un crimine aziendale.
Quando i numeri diventano più importanti dei videogiochi
Secondo l’ex dirigente di Eidos Montréal, il problema non è che le aziende vogliano fare soldi. Sarebbe ridicolo pensare il contrario.
Il problema nasce quando il profitto diventa l’unico parametro per valutare un videogioco.
Negli ultimi anni abbiamo assistito a qualcosa di piuttosto evidente: sequel infiniti, remake di remake, reboot di reboot e giochi progettati da comitati che sembrano aver paura perfino della propria ombra.
Perché succede?
Perché sviluppare un tripla A moderno costa una quantità di soldi che definire folle sarebbe quasi un complimento.
Parliamo di centinaia di milioni di euro investiti in progetti che devono necessariamente vendere milioni di copie per non trasformarsi in un disastro finanziario.
Quando metti sul tavolo cifre del genere, la creatività diventa improvvisamente un rischio.
E i dirigenti odiano il rischio.
La morte delle idee coraggiose
Se guardiamo indietro di vent’anni troviamo giochi che oggi difficilmente verrebbero approvati.
Pensiamo a Deus Ex.
Pensiamo a System Shock.
Pensiamo ai primi BioShock.
Persino il primo Assassin’s Creed era una scommessa enorme.
Oggi molti di quei progetti probabilmente verrebbero bocciati durante la prima riunione finanziaria.
“Troppo rischioso.”
“Troppo di nicchia.”
“Non abbastanza monetizzabile.”
“Il mercato non è pronto.”
Sono frasi che chi lavora nell’industria sente continuamente.
Il risultato è sotto gli occhi di tutti: sempre più giochi sembrano uscire dalla stessa catena di montaggio.
Magari sono tecnicamente impressionanti.
Magari hanno budget astronomici.
Ma spesso manca quella scintilla che ti fa dire: “Porca miseria, questa sì che è un’idea nuova.”
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D’Astous sottolinea anche un altro aspetto interessante.
Molti dei soggetti che oggi controllano enormi quantità di denaro nel settore non provengono direttamente dal mondo dei videogiochi.
Colossi finanziari, fondi di investimento e gruppi internazionali stanno acquistando quote sempre più importanti delle principali aziende del settore.
Non si tratta necessariamente di una cosa negativa.
Il problema nasce quando chi prende le decisioni vede i videogiochi esclusivamente come prodotti finanziari.
Un gioco non è una fabbrica.
Non è una catena di supermercati.
Non è un foglio di bilancio.
Un videogioco nasce da idee, passioni, errori, sperimentazioni e anche da qualche sana dose di follia creativa.
Quando elimini questi elementi, rischi di ottenere prodotti perfettamente efficienti ma completamente privi di anima.
L’effetto devastante del Covid
L’ex capo di Eidos Montréal punta il dito anche contro il periodo della pandemia.
Durante il Covid il mercato videoludico è esploso.
Le persone erano chiuse in casa.
Le vendite salivano.
Gli investitori vedevano solo numeri verdi.
E così sono stati finanziati una quantità enorme di progetti.
Forse troppi.
Forse senza la necessaria attenzione.
Secondo D’Astous molte aziende hanno iniziato a credere che quella crescita fosse permanente.
Spoiler: non lo era.
Quando il mondo è tornato alla normalità, la realtà ha presentato il conto.
Ed è stato un conto salatissimo.
Licenziamenti.
Chiusure di studi.
Cancellazioni di progetti.
Tagli di budget.
Una vera e propria carneficina industriale che stiamo ancora vivendo oggi.
Il problema delle aspettative impossibili
Una delle dichiarazioni più interessanti riguarda le richieste ricevute dagli sviluppatori.
D’Astous racconta di aver sentito persone chiedere giochi paragonabili a The Witcher 3 ma con budget molto inferiori, tempi ridotti e team completamente nuovi.
In pratica qualcuno pretendeva di costruire una Ferrari con il budget di una bicicletta.
È una mentalità che purtroppo esiste davvero.
Molti dirigenti vedono il successo finale senza comprendere tutto il lavoro necessario per raggiungerlo.
Vedono The Witcher 3.
Vedono GTA.
Vedono Red Dead Redemption 2.
Ma dimenticano gli anni di sviluppo, i migliaia di dipendenti coinvolti e gli investimenti giganteschi necessari per realizzarli.
Gli indie stanno salvando il settore?
Mentre i colossi sembrano sempre più bloccati dalla paura di sbagliare, la scena indipendente continua a regalare alcune delle sorprese più interessanti degli ultimi anni.
Molte delle idee innovative che oggi entusiasmano i giocatori arrivano proprio dagli sviluppatori indipendenti.
Non hanno i budget di Rockstar.
Non hanno i soldi di Ubisoft.
Non hanno la potenza economica di Electronic Arts.
Ma spesso hanno qualcosa che manca ai grandi publisher: la libertà.
Possono sperimentare.
Possono sbagliare.
Possono rischiare.
E proprio per questo riescono ancora a sorprendere.
Il gaming ha perso la sua anima?

Forse no.
Ma è evidente che qualcosa stia cambiando.
I costi continuano a crescere.
I rischi aumentano.
Gli investitori chiedono risultati immediati.
I dirigenti vogliono numeri sempre più grandi.
Nel frattempo, milioni di giocatori continuano a chiedere esperienze originali, mondi nuovi e idee coraggiose.
È un equilibrio difficile da mantenere.
Le parole di Stephane D’Astous potrebbero sembrare pessimistiche, ma rappresentano anche un campanello d’allarme che l’industria farebbe bene ad ascoltare.
Perché i videogiochi più amati della storia non sono nati da un foglio Excel.
Sono nati dalla passione di persone abbastanza folli da credere in idee che sembravano impossibili.
E forse il settore dovrebbe ricordarselo prima che ogni nuovo gioco inizi a sembrare una copia leggermente diversa di quello uscito l’anno prima.
Sicarios, voi da che parte state? Preferite i giganteschi blockbuster costruiti per vendere milioni di copie o i giochi che osano rischiare qualcosa, anche a costo di sbagliare?
