Resident Evil Requiem si preannuncia come il miglior gioco della serie fino ad oggi

Capcom tira fuori gli artigli e promette un Resident Evil che vuole mettere tutti a tacere

C’è un momento preciso nella vita di ogni fan di Resident Evil in cui smetti di essere prudente e inizi a pensare “ok, forse stavolta ci siamo davvero”. Resident Evil Requiem è esattamente quel momento. Non è il solito annuncio da hype facile, non è il classico trailer montato bene per fregarti come un pollo spennato. Qui Capcom sembra aver deciso di fare una cosa molto semplice ma tremendamente difficile: prendere tutto quello che ha funzionato negli ultimi vent’anni e fonderlo in un unico mostro affamato di sangue, tensione e stile.

Requiem non nasce per piacere a tutti. Nasce per dominare. E già dopo le prime ore di gioco provate da chi ha potuto metterci le mani sopra, il messaggio è chiarissimo: questo capitolo vuole essere ricordato come quello che ha detto “basta compromessi, adesso si fa sul serio”.

Dopo due giochi guidati da Ethan Winters, che hanno diviso parecchio la fanbase, il ritorno di Leon S. Kennedy non è solo fanservice. È una dichiarazione di guerra. Capcom ti guarda negli occhi e ti dice: “tranquillo, ci ricordiamo perfettamente chi siamo”.

E sì, lo fa senza mezze misure.

Resident Evil Requiem introduce una struttura narrativa e ludica che cambia completamente ritmo al giocatore, alternando due personaggi totalmente opposti, sia nel gameplay che nella percezione dell’orrore. Da una parte Grace, fragile, tesa, costantemente sull’orlo del panico. Dall’altra Leon, il veterano, il simbolo dell’azione survival fatta bene, quello che entra in una stanza infestata e pensa “ok, chi vuole morire per primo?”.

Ed è proprio questo contrasto a rendere Requiem una roba pericolosamente affascinante.

Grace non è un’eroina. Non è una super soldatessa. Non è una che entra sparando come una furia. Grace è vulnerabile, limitata, spesso con poche munizioni e pochissime opzioni. Il suo gameplay è costruito attorno alla paura vera, quella che ti stringe lo stomaco quando sai che se sbagli mossa sei fottuto.

Le sue sezioni sono principalmente in prima persona, e ricordano molto l’impatto psicologico di Resident Evil 7. Corridoi stretti, luci che funzionano a metà, suoni lontani che non sai se sono reali o solo nella tua testa. L’ospedale in cui si muove non è solo una location: è un labirinto mentale che ti osserva mentre provi a non fare rumore come un idiota.

Puoi combattere, sì. Ma spesso è una pessima idea. Meglio nascondersi, aggirare, trattenere il respiro e sperare che quella cosa dietro l’angolo non ti senta. È un horror lento, cattivo, sporco, quello che non ti fa saltare sulla sedia con lo jumpscare gratuito, ma ti consuma piano piano come una maledetta febbre.

E quando la tensione diventa quasi insostenibile, Capcom fa la mossa geniale.

Ti dà Leon.

Ed è lì che cambia tutto.

Leon S. Kennedy in Resident Evil Requiem è una specie di liberazione emotiva. Dopo ore passate a scappare come una povera anima in pena, prendere il controllo di lui è come togliersi un peso dal petto e dire “ok, adesso si balla”. Le sue sezioni sono un ritorno diretto allo spirito di Resident Evil 4, ma aggiornato, più fluido, più violento, più soddisfacente.

Leon ha un arsenale serio. Pistole, fucili, granate, armi da mischia e soprattutto una ascia che non è lì per fare scena, ma per spaccare crani, aprire passaggi e risolvere situazioni che Grace nemmeno potrebbe affrontare. Il feeling è quello dell’azione controllata, mai stupida, mai arcade senza cervello, ma potente quanto basta da farti sorridere mentre uno zombie vola a terra come un sacco di carne marcia.

Il combattimento è fisico, pesante, sporco. Ogni colpo ha impatto. Ogni nemico reagisce. E quando Leon chiude uno scontro con una delle sue battute iconiche, non è cringe: è liberatorio. È quel tipo di ironia che funziona perché arriva dopo minuti di tensione pura.

Il gioco alterna continuamente questi due stili, creando un ritmo che non stanca mai. Paura, respiro corto, silenzio. Poi rumore, sangue, proiettili e adrenalina. È un continuo saliscendi emotivo che ti tiene incollato allo schermo come un dannato.

Ma Requiem non si limita al combattimento e allo spavento. La struttura è profondamente Resident Evil classico. Esplorazione, mappe labirintiche, porte chiuse, chiavi strane, enigmi ambientali, backtracking intelligente. Tutto torna, ma senza risultare vecchio.

La gestione delle risorse è fondamentale soprattutto con Grace. L’inventario è limitato e ogni scelta pesa come un macigno. Tenere quell’erba o portarsi dietro munizioni? Rischiare o tornare indietro? Quelle decisioni di merda che ami e odi allo stesso tempo, perché sai che se sbagli poi piangi.

Il sistema di crafting è più profondo del solito. Rottami metallici per le munizioni, combinazioni di erbe e siringhe per oggetti curativi, e nuovi strumenti come l’Iniettore Emolitico, che permette attacchi furtivi alle spalle e può bloccare temporaneamente la mutazione dei nemici. Una meccanica che aggiunge strategia vera, non roba buttata lì per allungare il brodo.

C’è anche una componente di progressione legata alla raccolta di campioni di sangue dagli infetti, utilizzabili tramite una macchina di analisi. Piccoli enigmi che sbloccano potenziamenti e che spezzano il ritmo senza rompere l’atmosfera. Niente di inutilmente complicato, ma abbastanza da farti sentire coinvolto.

Le monete antiche tornano come valuta speciale, ma ottenerle è tutt’altro che semplice. Spesso sono posizionate in aree infestate, e per prenderle devi fare una scelta rischiosa: affrontare i nemici con poca salute o lasciarle lì e rimandare. È quel tipo di design bastardo che ti fa dire “ok, questo gioco sa esattamente come farmi soffrire”.

Narrativamente, Requiem gioca una carta interessante. Il ritorno di Alyssa Ashcroft da Resident Evil Outbreak non è solo una strizzata d’occhio ai fan hardcore, ma un elemento centrale legato al mistero dell’ospedale. Grace è coinvolta personalmente nella vicenda, spinta dal desiderio di scoprire la verità sull’omicidio di sua madre, e questo dà alla storia una motivazione più umana, meno “virus del giorno” e più tragedia personale.

Leon, come sempre, si ritrova nel posto sbagliato al momento sbagliato, ma la sua presenza serve anche a collegare vecchie e nuove linee narrative. Capcom sembra finalmente voler unire davvero il suo universo narrativo invece di tenerlo a pezzi come negli anni passati.

E il bello è che non spiegano tutto subito. Il mistero è volutamente nebuloso. Sai che qualcosa non torna, sai che l’ospedale nasconde qualcosa di enorme, ma il gioco ti lascia con la voglia di andare avanti, non con la frustrazione di chi non capisce un cazzo.

Resident Evil Requiem dà l’impressione di essere un progetto maturato a lungo. Non improvvisato. Non costruito per moda. Ma pensato per dire: questo è Resident Evil nel 2026, e non deve chiedere permesso a nessuno.

Horror puro, azione brutale, personaggi carismatici, ritmo intelligente, atmosfera soffocante e un rispetto evidente per la storia della saga. Se manterrà queste promesse fino alla fine, non stiamo parlando solo di un ottimo capitolo.

Stiamo parlando di un possibile punto più alto dell’intera serie.

E la cosa più pericolosa di tutte è questa: stavolta non sembra una promessa vuota.

I sicarios dovrebbero tenere gli occhi ben aperti, perché se Capcom non manda tutto a puttane all’ultimo, il 27 febbraio potrebbe diventare una data che farà tremare l’intero survival horror.

E ora la domanda è una sola: siete pronti a tornare davvero nell’incubo, o vi manca già il coraggio?

Logan Rox
Logan Rox
Gioco quasi sempre online, con gente vera e senza filtri. Offline mi annoio dopo 10 minuti. Al momento sono in fissa con REPO, e no, non faccio dirette: così posso insultare, bestemm... ehm, sfogarmi e dire tutto quello che mi pare senza censure. Il gaming per me è libertà, non spettacolo da vendere.

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