Hellblade 2 ci mostrerà finalmente cosa può fare un gioco Unreal Engine 5

All’interno della folle ricerca di Ninja Theory per un nuovo tipo di realismo

Puoi sostenere il caricamento fulmineo di Ratchet & Clank: Rift Apart o la fisica delle patate di Starfield , ma ci sono stati relativamente pochi casi in cui puoi vedere il futuro arrivare in tempo reale.

Ci sono alcune ragioni per questo. Il primo è che i problemi di fornitura delle console e i ritardi nello sviluppo causati dalla pandemia hanno portato a una fase intergenerazionale insolitamente lunga. Fino all’anno scorso, la maggior parte dei giochi veniva ancora pubblicata su PlayStation 4 e Xbox One, nonché sui loro successori. Un’altra è che Unreal Engine 5, l’ultima iterazione dell’onnipresente motore grafico di Epic Games, è rimasta leggermente indietro rispetto alla nuova generazione di console, e le produzioni UE5 su larga scala hanno tardato ad apparire, con un paio di eccezioni .

Hellblade 2: everything we know about Senua's Saga | TechRadar

Tutto questo è il motivo per cui non mi aspettavo di vivere un momento next-gen quando mi sono recato a Cambridge, nel Regno Unito, per visitare lo studio Ninja Theory e giocare a Senua’s Saga: Hellblade 2 . Ma ne ho uno. È un gioco d’azione narrativo sorprendentemente realistico che applica la tecnologia dell’UE5, le risorse di Microsoft (la società possiede Ninja Theory) e i processi unici di un piccolo team di artisti tecnici per creare qualcosa allo stesso tempo radicato e vividamente iperreale. Non c’è niente di simile.

Questo non sarà una sorpresa totale se hai giocato a Hellblade: Senua’s Sacrifice del 2017 . Entrambi i giochi di Hellblade fondono un’azione orribile e quasi mitologica con un approccio realistico alla psicologia della loro eroina, Senua, una guerriera celtica dell’ottavo secolo affetta da psicosi. Entrambi i giochi hanno uno stile visivo fotorealistico con una forte enfasi sulla performance capture, un’area in cui Ninja Theory si è specializzata da quando ha collaborato con Andy Serkis nel suo gioco d’azione del 2007 Heavenly Sword .

Is the Senua's Saga: Hellblade 2 teaser truly a taste of next-gen power? |  Eurogamer.net

Tuttavia, molte cose sono cambiate per Ninja Theory dal 2017. Nel 2018, lo studio è stato acquisito da Microsoft. Da allora non è cresciuto molto (con 100 persone, circa 80 delle quali lavorano su Hellblade 2 , rimane un team di dimensioni modeste) ma l’investimento di Microsoft è evidente in nuovi splendidi uffici con un ampio studio dedicato al motion capture (e, a l’insistenza di alcune norme urbanistiche locali estremamente britanniche, un pub interno). Durante la mia visita, non c’era alcun segno o menzione dello stravagante fondatore di Ninja Theory e sceneggiatore e regista di Hellblade , Tameem Antoniades. Un portavoce di Xbox ha successivamente confermato a Polygon che non fa più parte dello studio. Antoniades è stato coinvolto in Hellblade 2 nelle fasi iniziali, ma il gioco ora ha un trio di protagonisti creativi: il direttore artistico ambientale Dan Attwell, il direttore degli effetti visivi Mark Slater-Tunstill e il direttore dell’audio David Garcia.

Ti aspetteresti una dedizione all’artigianato in qualsiasi gioco guidato da tre artisti tecnici, ma ciò non ti preparerebbe comunque per gli straordinari sforzi che Ninja Theory sta facendo nella sua ricerca del realismo. In Hellblade 2 , Senua si reca in Islanda alla ricerca degli schiavisti norreni che stanno decimando la sua comunità nelle isole britanniche settentrionali. Mentre la stampa visitava lo studio, Attwell ha spiegato che il percorso della sua avventura era stato tracciato nel mondo reale e che i luoghi erano stati catturati utilizzando una combinazione di immagini satellitari, riprese di droni, generazione procedurale e fotogrammetria. Il team ha trascorso settimane in Islanda, studiando il paesaggio, fotografando rocce e pilotando droni. Hanno anche studiato le tecniche di costruzione dell’epoca e hanno costruito virtualmente porte con assi di legno scansionate in 3D, invece di modellarle. Hanno persino realizzato le proprie sculture in legno grezzo e le hanno scansionate.

Ninja Theory Explains Why Hellblade II Is Only Eight Hours Long

Il direttore artistico dei personaggi Dan Crossland ci ha mostrato dei veri costumi che erano stati realizzati per adattarsi agli attori da un costumista londinese utilizzando tecniche adatte al periodo, e poi scansionati dallo studio. Dietro la scrivania di Crossland c’era un manichino ricoperto di rete, mastice, piume e ritagli di tessuto decostruiti: uno spaventoso prototipo del nemico scolpito a mano.

Nella sezione della squadra di combattimento, il principale action designer Benoit Macon, un francese molto alto ed esuberante, ha spiegato che le sequenze di combattimento del gioco non erano tradizionalmente animate, ma al 100% mo-capped. Ho visto i professionisti degli stuntman recitare le mosse finali sul palco di performance capture mentre il direttore dell’animazione Guy Midgley le riprendeva in uno stile portatile ravvicinato e itinerante, utilizzando un telefono in una struttura leggera.

I risultati giocabili di questo sistema di combattimento completamente in modalità MO sono piuttosto unici. Il combattimento in Hellblade 2 è uno contro uno, lento e molto brutale. Nelle scene di combattimento della demo a cui ho giocato – che comprendeva anche enigmi di individuazione di schemi e alcuni attraversamenti atmosferici ed estenuanti – c’è un accentuato senso di minaccia mentre Senua affronta avversari massicci e aggressivi, e i personaggi appaiono grandi negli angoli di ripresa insolitamente stretti. Questo potrebbe non essere il combattimento esagerato di DmC: Devil May Cry , ma è comunque molto efficace.

First gameplay shown of Hellblade 2: Senua's Saga | Eurogamer.net

In un piccolo studio insonorizzato all’ultimo piano, Garcia ha lavorato con i due doppiatori che interpretano le Furie, così Senua pensa alle voci nella sua testa che commentano costantemente l’azione e il suo stato d’animo. (Come per il primo gioco, la sceneggiatrice Lara Derham ha lavorato con il professore di psicologia Paul Fletcher e con persone che hanno sperimentato la psicosi sulla rappresentazione degli effetti della condizione.) Gli attori si aggiravano attorno a un microfono binaurale – essenzialmente una testa di manichino con microfoni al posto delle orecchie – sibilando e mormorando le loro battute come se fossero rivolte a Senua stessa. Garcia, uno spagnolo con un contagioso senso di meraviglia, è definito un “genio” dai suoi colleghi. I suoi paesaggi sonori ringhianti e chiacchieranti sono il principale punto di accesso dei giocatori allo stato d’animo di Senua, e sono travolgenti ora come lo erano nel 2017.

La misura in cui Ninja Theory riuscirà a radicare questo videogioco digitale nella realtà fisica potrebbe sembrare donchisciottesca – persino contraddittoria – ma la prova sta nel gioco. Il gioco, a cui ho giocato su Xbox Series X, sembra sbalorditivo, sia che si tratti di rendere i pendii neri e fumanti di un vulcano islandese o gli occhi pallidi e tormentati della performer Senua Melina Juergens. Ma oltre a ciò, Hellblade 2 ha un’immediatezza tattile che sembra operare a livello quasi subconscio. Gli artisti di Ninja Theory cercano una connessione emotiva con il giocatore che, secondo loro, può formarsi solo se il giocatore pensa che ciò che sta vedendo sia reale.

“Penso che la mente umana faccia [una cosa in cui] pensi di sapere come appare qualcosa, ma poi in realtà, quando guardi cos’è quella cosa, in realtà c’è molto più caos. Non è proprio la stessa cosa che immagini nella tua testa”, ha detto Slater-Tunstill. “Se stessi semplicemente scolpindo la parte superiore della tua testa, gli ambienti, i personaggi o qualsiasi altra cosa, perderai parte di quella natura, parte di quel caos.”

Hellblade: Senua's Sacrifice Now Optimized for Xbox Series X|S - Cinelinx |  Movies. Games. Geek Culture.

Attwell ha affermato che l’Unreal Engine 5 ha reso questo approccio realistico più realizzabile, sia per il livello di fedeltà disponibile nel sistema di geometria Nanite del motore , sia perché “il tempo di inversione tra la scansione dell’oggetto e l’inserimento nel livello è drasticamente ridotto, e puoi passare quel tempo a perfezionare.

“Puoi pensare di più alla composizione”, ha concordato Slater-Tunstill. “E con il tipo di illuminazione volumetrica che ora possiamo realizzare, tutto si integra molto meglio. È più credibile.”

Nel complesso, la sensazione del team di Ninja Theory è che UE5 abbia rimosso molte barriere per gli artisti di videogiochi e che i giocatori stiano appena iniziando a vedere i risultati. “Sembra che il salto grafico che abbiamo ottenuto con questo sia come… Siamo sulla traiettoria che volevamo”, ha detto Attwell.

Ti basta dare un’occhiata brevemente a Hellblade 2 per capire che stai assistendo alla prossima evoluzione della tecnologia di gioco. Non è solo il motore, però: ci sono un sacco di fattori che si allineano per rendere Hellblade 2 una vetrina tecnologica. Innanzitutto, il design del gioco è estremamente mirato. Questa non è una simulazione selvaggia di un mondo aperto ; è un gioco d’azione lineare e incentrato sulla narrativa. In quanto studio first-party per Xbox, Ninja Theory può permettersi il lusso di realizzare meno formati. Inoltre, gli è stato concesso il tempo per sperimentare. Visitando lo studio, l’investimento di Microsoft in Ninja Theory inizia ad avere molto senso. Il colosso della tecnologia non ha solo acquisito uno sviluppatore boutique, ma anche un’unità di ricerca e sviluppo che esplora le frontiere tecniche e artistiche di uno specifico processo di creazione di giochi.

Senua's Saga: Hellblade 2 Will Be Xbox And PC Exclusive

Il risultato è un gioco realizzato con un insolito grado di concentrazione. Hellblade 2 non soddisferà necessariamente i gusti di tutti con il suo ritmo lento, gli input deliberati e la presentazione cinematografica altamente sceneggiata. Mi è sembrato il successore moderno di qualcosa come l’animazione interattiva del 1983 Dragon’s Lair . Per quanto intensa e drammatica sia stata la sezione a cui ho giocato, resta da vedere se la storia del gioco – un viaggio più verso l’esterno per una Senua più equilibrata mentalmente – può connettersi tanto profondamente quanto il viaggio di Hellblade nelle sue paure più oscure. Ma non c’è dubbio sull’abilità in mostra o sul senso di presenza coinvolgente che questo gioco ha. Potrebbe essere un sequel, ma sembra l’inizio di qualcosa, come dovrebbe essere una vera esperienza di nuova generazione

Donovan Rossetto ama l'informazione, ma è anche un videogiocatore e scrittore. Con una vasta conoscenza dell'industria videoludica, Rossetto offre una prospettiva unica e interessante su entrambi i temi. Inoltre, come scrittore, Rossetto ha saputo combinare la sua passione per gli UFO e i videogiochi in una serie di articoli e libri che hanno appassionato i lettori di tutto il mondo.
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