Da un piccolo gioco horror con Springtrap a uno dei titoli più conosciuti di Roblox: ecco come è nato, cresciuto e cambiato Pillar Chase 2

Se oggi qualcuno pronuncia il nome Pillar Chase 2, probabilmente pensa immediatamente a mostri, inseguimenti, urla, giocatori che corrono disperatamente per tutta la mappa e qualche killer pronto a trasformare una partita apparentemente tranquilla nell’inferno più totale.

Ma Pillar Chase 2 non è nato così.

Prima dell’enorme roster di mostri, prima dei milioni di visite, prima dei remake, dei rework e soprattutto prima del gigantesco Recode, esisteva un gioco molto più piccolo e decisamente più grezzo.

La storia di Pillar Chase è infatti una di quelle storie tipiche di Roblox: un progetto nato quasi come esperimento, costruito da uno sviluppatore che all’epoca aveva ancora parecchio da imparare, che con il tempo si è trasformato in qualcosa di molto più grande di quanto probabilmente fosse stato immaginato all’inizio.

E per capire perché oggi esiste il Pillar Chase 2 che conosciamo, bisogna tornare indietro fino al primo Pillar Chase.

Tutto comincia con il primo Pillar Chase

Il primo Pillar Chase era un progetto decisamente più semplice rispetto al gioco che sarebbe arrivato successivamente.

Il gioco originale venne realizzato da The_BladeNinja e nacque come un’esperienza horror a round. L’idea di base era già quella che avrebbe poi caratterizzato tutta la serie: un giocatore controllava un mostro mentre gli altri cercavano di sopravvivere abbastanza a lungo da permettere al tempo di terminare.

La descrizione originale era praticamente una dichiarazione d’intenti: un gioco horror a round, ancora senza una vera e propria direzione precisa, nel quale il mostro poteva attaccare e i sopravvissuti dovevano semplicemente scappare fino alla fine del timer.

E qui arriva un dettaglio fondamentale.

Pillar Chase non nasce come una copia di Dead by Daylight, nonostante oggi venga spesso paragonato proprio a quel tipo di gioco.

L’ispirazione dichiarata dal creatore arriva invece da una modalità personalizzata di Halo: Reach. Il concetto fondamentale era quindi quello di avere un giocatore estremamente potente che doveva inseguire gli altri mentre questi ultimi cercavano di sopravvivere.

Il primo Pillar Chase era però ancora molto acerbo.

Il gioco aveva pochi contenuti e i mostri erano molto più semplici. Tra i personaggi originali comparivano Vapor e Rosemary, mentre facevano parte del roster anche personaggi provenienti da altre opere horror, tra cui Springtrap.

A differenza del futuro Pillar Chase 2, i mostri non disponevano ancora di enormi set di abilità e meccaniche differenti.

In pratica, era l’embrione di quello che sarebbe arrivato dopo.

Il passaggio a Pillar Chase 2

A un certo punto The_BladeNinja decise di fare qualcosa di molto più ambizioso: non limitarsi ad aggiornare il primo gioco, ma costruire una nuova versione praticamente da zero.

Ed è così che nasce Pillar Chase 2.

La pagina del gioco descrive esplicitamente Pillar Chase 2 come un complete remake del precedente Pillar Chase. Il nuovo progetto manteneva l’idea fondamentale del primo gioco, ma la trasformava in un’esperienza molto più completa.

Pillar Chase 2 arriva su Roblox nel febbraio 2024.

Il concetto era semplice da capire ma molto più interessante da giocare: un gruppo di sopravvissuti deve cercare di resistere fino alla fine del timer mentre un mostro cerca di eliminarli.

Ma questa volta i sopravvissuti non devono semplicemente correre.

Possono esplorare la mappa, raccogliere oggetti e completare attività che permettono di ridurre il tempo necessario per vincere. Il mostro, al contrario, può eliminare i giocatori e aumentare il tempo della partita.

Ed è proprio questa struttura a diventare il cuore del gioco.

La grande differenza sono i mostri

Il vero punto di forza di Pillar Chase 2 diventa presto il suo roster.

Invece di avere semplicemente un assassino con un attacco base, ogni mostro comincia ad avere un proprio stile di gioco, abilità, statistiche e meccaniche.

Il gioco prende quindi personaggi provenienti da horror, creepypasta, videogiochi e internet culture e li trasforma in veri e propri killer giocabili.

Alcuni sono personaggi conosciuti.

Altri sono molto più oscuri.

E alcuni sono addirittura creazioni originali legate direttamente all’universo di Pillar Chase.

Tra i personaggi che hanno contribuito alla crescita del gioco troviamo Vapor, Rosemary, Ao Oni, Baldi, The Fogborn, Uncle Samsonite, MX, Springtrap, PCX, WYST, Niloticus, Jeffrey Woods e molti altri.

La particolarità era proprio questa enorme varietà.

Una partita poteva trasformarsi in qualcosa di completamente diverso a seconda del mostro selezionato.

E questo ha contribuito enormemente alla popolarità del gioco.

Pillar Chase 2 comincia a esplodere

Con il passare dei mesi, Pillar Chase 2 inizia a farsi conoscere sempre di più all’interno della community Roblox.

YouTube, TikTok e i social hanno avuto un ruolo enorme nella sua crescita.

Molti giocatori hanno scoperto il gioco proprio attraverso video, tier list, gameplay e contenuti dedicati ai diversi mostri.

La community ha iniziato a creare una vera e propria cultura attorno al gioco: giocatori specializzati in determinati killer, discussioni sul bilanciamento, strategie per sopravvivere, meme e ovviamente la classica guerra eterna tra chi considera un mostro completamente rotto e chi sostiene che sia semplicemente “skill issue”.

Nel frattempo il roster continuava a crescere.

E proprio qui iniziano anche i problemi.

Più il gioco cresce, più diventa complicato

Pillar Chase 2 era diventato molto più grande rispetto alle sue origini.

Il problema era che la struttura tecnica sulla quale era stato costruito non era stata necessariamente progettata per sostenere un gioco così enorme.

Nel corso del tempo vennero aggiunti nuovi mostri, mappe, abilità, sistemi e contenuti.

Il risultato era un gioco molto ricco, ma anche sempre più difficile da mantenere.

Il cosiddetto Precode, ovvero la versione originale di Pillar Chase 2 prima della riscrittura, iniziava quindi a mostrare i propri limiti.

La situazione arrivò al punto in cui gli sviluppatori decisero che semplici aggiornamenti non sarebbero più bastati.

Serviva qualcosa di molto più grosso.

Serviva rifare il gioco.

E qui nasce il Recode

Il Recode è probabilmente il capitolo più importante nella storia di Pillar Chase 2.

Non si tratta semplicemente di una nuova mappa.

Non è una patch.

Non è un normale aggiornamento.

L’idea era quella di riscrivere il gioco da zero, mantenendo il concetto fondamentale di Pillar Chase ma rifacendo praticamente ogni componente importante.

Il progetto venne sviluppato proprio per risolvere i problemi accumulati dal vecchio gioco e rendere l’esperienza più moderna, più pulita e soprattutto più facile da espandere in futuro.

Il Recode arriva ufficialmente nel maggio 2026 e rappresenta quindi un vero e proprio nuovo inizio per Pillar Chase.

Non è soltanto una grafica più bella

La parola “Recode” potrebbe far pensare semplicemente a un miglioramento tecnico.

In realtà il progetto è molto più ambizioso.

Gli sviluppatori hanno lavorato su mostri, sopravvissuti, mappe, oggetti, abilità e sistemi di gioco.

Molti mostri sono stati completamente rielaborati.

Alcuni hanno ricevuto nuovi modelli.

Altri nuove animazioni.

Altri ancora nuove abilità.

Sono stati inoltre introdotti sistemi destinati a rendere i sopravvissuti più diversificati, tra cui le classi.

L’idea è che non tutti i survivor debbano necessariamente giocare nello stesso identico modo.

Alcuni possono essere orientati alla difesa.

Altri al supporto.

Altri ancora alla sopravvivenza personale.

Questo aggiunge una dimensione strategica completamente nuova al gioco.

Anche gli oggetti vengono rivoluzionati

Il Recode interviene anche sul sistema degli oggetti.

Nel vecchio Pillar Chase 2 gli oggetti erano già una parte importante dell’esperienza, ma nella nuova versione il sistema viene ampliato.

Tra le novità vengono introdotti elementi come la Lantern, la Bloxy Cola e l’Health Booster, mentre alcuni oggetti precedenti vengono rimossi o sostituiti.

L’obiettivo è rendere le partite meno prevedibili.

Un survivor non deve semplicemente correre e sperare di non essere trovato.

Deve capire cosa ha a disposizione, quando utilizzarlo e come collaborare con gli altri.

Le mappe vengono rifatte

Anche le mappe ricevono un enorme lavoro.

Il Recode non si limita a lucidare quelle vecchie, ma punta a ricostruire buona parte degli ambienti.

Vengono introdotti nuovi elementi ambientali, nuovi obiettivi e nuove situazioni capaci di modificare il modo in cui i giocatori affrontano una partita.

Una delle idee è anche quella di fornire ai giocatori una preview della mappa prima dell’inizio del round, dando informazioni utili sull’ambiente e sugli obiettivi.

Sembra una piccola cosa.

In realtà cambia parecchio il modo in cui una partita può iniziare.

Ma arriva il problema più grosso: i copyright

Ed è qui che la storia di Pillar Chase 2 diventa ancora più complicata.

Una delle caratteristiche più amate del gioco era proprio la presenza di personaggi provenienti da altre opere.

Springtrap, Baldi, PCX e diversi altri personaggi non erano però proprietà di The_BladeNinja.

Questo significa che, nel momento in cui gli sviluppatori hanno iniziato a costruire una nuova versione del gioco, è diventato necessario affrontare anche il problema dei diritti e delle autorizzazioni.

Alcuni personaggi sono quindi stati rimossi o hanno avuto un futuro incerto nel Recode.

Un esempio importantissimo è Springtrap.

Il personaggio era stato aggiunto nel 2024, ma successivamente venne rimosso per questioni legate al copyright. Nel progetto Recode era stato persino pensato un sostituto originale chiamato Stonehusk, creato appositamente per poter mantenere una figura con un ruolo simile senza utilizzare direttamente Springtrap.

Questa situazione ha fatto capire una cosa fondamentale agli sviluppatori: non si può costruire per sempre un gioco enorme basandosi esclusivamente su personaggi che appartengono ad altre persone.

E così il Recode ha iniziato a spingere sempre di più verso contenuti originali e personaggi riprogettati.

Nasce quindi il concetto di Legacy

Con il Recode arriva anche un’altra importante conseguenza.

La vecchia versione di Pillar Chase 2 non viene semplicemente cancellata dalla memoria.

Viene separata concettualmente dalla nuova versione.

Nasce così il concetto di Legacy, ovvero la versione che conserva il vecchio Pillar Chase 2, con il vecchio codice, il vecchio stile e gran parte del roster precedente.

Il Recode rappresenta invece il futuro.

Il Legacy rappresenta il passato.

La distinzione è importante perché molti giocatori erano affezionati proprio alla versione originale del gioco e ai suoi mostri.

La community si è quindi trovata davanti a una situazione abbastanza strana: un gioco che aveva conquistato milioni di giocatori stava contemporaneamente diventando qualcosa di completamente diverso.

Il Revamp non è quindi la fine di Pillar Chase 2

Ed è questo il punto che spesso viene frainteso.

Quando si parla di “Pillar Chase 2 Revamp” o “Pillar Chase 2 Recode”, non bisogna immaginare semplicemente che gli sviluppatori abbiano buttato via tutto.

L’obiettivo è esattamente il contrario.

Vogliono prendere ciò che funzionava nel vecchio Pillar Chase 2 e costruire una base molto più solida sulla quale continuare a sviluppare il gioco.

Il vecchio gioco aveva raggiunto un punto nel quale aggiungere continuamente contenuti poteva diventare sempre più complicato.

Il Recode serve quindi a creare una nuova struttura.

Nuovi sistemi.

Nuove mappe.

Nuovi mostri.

Nuovi survivor.

Nuove meccaniche.

E soprattutto un codice più adatto a sostenere il futuro del progetto.

Da Springtrap a Stonehusk: il simbolo del cambiamento

Probabilmente non esiste esempio migliore per capire la trasformazione di Pillar Chase 2 di quello di Springtrap.

Nel vecchio gioco avevi un personaggio riconoscibilissimo proveniente da Five Nights at Freddy’s.

Nel nuovo progetto gli sviluppatori hanno cercato di creare qualcosa di originale che potesse ricordare quel tipo di mostro senza essere semplicemente lo stesso personaggio.

È un cambiamento enorme nella filosofia del gioco.

Pillar Chase era nato proprio prendendo personaggi riconoscibili dall’horror e mettendoli tutti nello stesso gigantesco frullatore.

Il futuro del progetto sembra invece andare verso una maggiore attenzione ai contenuti originali e alla collaborazione diretta con i creatori dei personaggi.

E Pillar Chase oggi?

La cosa più interessante è che questa storia non è ancora finita.

Il Recode non rappresenta un punto conclusivo.

È l’inizio di una nuova fase.

La versione precedente del gioco viene considerata il Precode/Legacy, mentre il Recode rappresenta la nuova generazione di Pillar Chase.

La nuova struttura permette agli sviluppatori di continuare ad aggiungere contenuti e di espandere il gameplay senza essere costretti a trascinarsi dietro tutti i problemi accumulati nel corso degli anni.

E il roster continuerà a cambiare.

Alcuni mostri potranno tornare.

Altri verranno completamente ridisegnati.

Altri ancora potrebbero non essere mai più presenti.

È una situazione che inevitabilmente divide la community.

C’è chi vuole indietro il vecchio Pillar Chase 2 esattamente com’era.

C’è chi invece considera il Recode necessario per permettere al gioco di sopravvivere e crescere.

E probabilmente hanno ragione entrambi.

La vera storia di Pillar Chase 2

Alla fine, la storia di Pillar Chase 2 è molto più interessante di quanto possa sembrare.

È iniziata con un piccolo gioco horror chiamato Pillar Chase, sviluppato da The_BladeNinja e ispirato a una modalità personalizzata di Halo: Reach.

Quel progetto era semplice, grezzo e ancora pieno di limiti.

Poi è arrivato Pillar Chase 2.

Il gioco ha preso quell’idea e l’ha trasformata in un’esperienza asimmetrica molto più completa, con mostri differenti, abilità, mappe, oggetti e una community sempre più grande.

Da lì è arrivata la vera esplosione.

Il roster è cresciuto.

I contenuti sono aumentati.

La community è diventata enorme.

Ma proprio quel successo ha creato un problema: il gioco era diventato troppo grande per la struttura sulla quale era stato costruito.

E quindi è arrivata la decisione più drastica possibile.

Rifare tutto.

Il Recode rappresenta proprio questo.

Non un semplice aggiornamento.

Non una nuova stagione.

Non una skin.

Una nuova versione di Pillar Chase costruita per cercare di risolvere i problemi del passato e dare al progetto un futuro più lungo.

E forse è proprio questa la parte più assurda della storia.

Pillar Chase 2 è nato come un piccolo gioco horror che lo stesso creatore descriveva come ancora molto acerbo.

Oggi è diventato un progetto talmente grande da aver bisogno di essere ricostruito praticamente da zero.

Da un semplice “corri e scappa dal mostro” siamo arrivati a classi dei sopravvissuti, abilità completamente diverse, mappe rifatte, nuovi sistemi, redesign, copyright, Legacy e Recode.

E tutto questo partendo da un piccolo gioco con Springtrap che, all’inizio, era praticamente un esperimento.

Il vecchio Pillar Chase è quindi diventato Pillar Chase 2.

Pillar Chase 2 è diventato uno dei giochi horror più riconoscibili di Roblox.

E adesso Pillar Chase 2 sta cercando di diventare qualcosa di ancora più grande attraverso il Recode.

La domanda, a questo punto, non è più se Pillar Chase 2 cambierà.

Quello è già successo.

La vera domanda è quanto cambierà prima che la nuova versione possa finalmente essere considerata la vera evoluzione definitiva di Pillar Chase.

Perché una cosa è certa: la caccia non è ancora finita.