Beast of reincarnation dimostra che Game freak sa fare giochi seri ma con Pokémon continua a fare il minimo sindacale

Il nuovo action RPG post-apocalittico mette in imbarazzo anni di scelte discutibili e riaccende la rabbia dei fan storici

Beast of Reincarnation è uno di quei giochi che arrivano senza chiedere permesso e ti sbattono in faccia una verità che fa parecchio male. Game Freak non è mai stata incapace. Non è mai stata tecnicamente limitata. Semplicemente, con Pokémon, ha scelto per anni di fare il minimo indispensabile. E ora che questo nuovo progetto originale è stato mostrato al pubblico, quella scelta pesa come un macigno.

Appena scorrono le prime immagini, il cervello dei Sicarios fa automaticamente due più due. Ambientazioni cupe, illuminazione curata, direzione artistica coerente, atmosfera pesante e silenziosa. Tutto l’opposto di ciò che abbiamo visto in molte delle ultime generazioni Pokémon, spesso accusate di mondi vuoti, texture pigre e animazioni che sembravano uscite da una beta mai finita.

Ed è qui che parte il fastidio. Non perché Beast of Reincarnation sia bello. Quello è quasi un complimento. Il problema è che dimostra che Game Freak può farlo, quando vuole. E quando un’azienda può fare di più ma decide di non farlo, la frustrazione diventa inevitabile.

Il nuovo gioco nasce come progetto totalmente originale. Niente legami con franchise storici, niente obblighi di marketing, niente scadenze annuali da rispettare. Tutto è partito da un’idea interna chiamata Gear Project, una sorta di competizione creativa dentro Game Freak dove i team possono proporre nuove IP. È lì che Kota Furushima ha portato il concept di Beast of Reincarnation, chiedendo di poter sviluppare qualcosa di completamente diverso da tutto ciò che lo studio aveva fatto prima.

Non voleva copiare altri giochi, non voleva inseguire le mode del momento, non voleva nemmeno stupire con la grafica fine a sé stessa. L’obiettivo era uno solo: trasmettere una sensazione precisa al giocatore. Solitudine, isolamento, silenzio, ma anche un certo tipo di calore umano che nasce proprio quando tutto intorno è andato a puttane.

Ed è attorno a questa sensazione che il gameplay è stato costruito. Non il contrario.

Secondo Furushima, l’errore che molti fanno è pensare che la grafica debba essere il punto di partenza. Per Game Freak, invece, è uno strumento. Serve a rafforzare l’esperienza, non a sostituirla. Ogni scelta visiva di Beast of Reincarnation esiste per rendere il gameplay più intenso, più leggibile, più coinvolgente.

Detta così sembra una frase da manuale, ma qui trova finalmente un senso pratico. Perché mentre esplori queste mappe desolate, non hai la sensazione di stare in un open world riempito a caso. Il vuoto è voluto. Il silenzio è parte del racconto. L’assenza di vita non è un difetto, è il cuore dell’ambientazione.

E questo manda ancora più in crisi il confronto con Pokémon.

Per anni Game Freak ha giustificato le limitazioni tecniche parlando di priorità, di gameplay, di esperienza complessiva. Ma ora che mostra un gioco così diverso, così curato e così coerente, quella narrativa inizia a scricchiolare. Perché il gameplay di Pokémon, diciamolo senza girarci intorno, è rimasto praticamente identico per generazioni intere, mentre tutto il resto arrancava.

Beast of Reincarnation invece sembra voler rischiare. Vuole essere più fisico, più diretto, più ruvido. È un action RPG che punta sul combattimento, sull’esplorazione e sulla tensione emotiva, non sulla nostalgia o sulla ripetizione eterna delle stesse meccaniche.

Questo non significa che Pokémon sia morto o inutile, ma significa che è diventato comodo. Troppo comodo. E quando uno studio dimostra di avere ancora talento, visione e capacità creativa, continuare a proporre prodotti che sembrano fatti col pilota automatico diventa difficile da perdonare.

La cosa più interessante è che Beast of Reincarnation non nasce come risposta alle critiche. Non è un “vedete che sappiamo farlo?”. È nato prima, come esigenza creativa interna. Ed è forse proprio questo il suo punto di forza: non deve dimostrare nulla a nessuno, se non a sé stesso.

Il gioco ci porterà in un mondo dove l’umanità è stata quasi cancellata, dove ogni passo racconta una storia senza bisogno di mille dialoghi inutili. Un approccio più maturo, più silenzioso, quasi contemplativo, che raramente associamo al nome Game Freak.

Ed è per questo che fa così tanto rumore.

Perché mostra cosa succede quando uno studio storico smette di giocare sul sicuro e decide di rischiare davvero. E allo stesso tempo mette sotto una luce poco lusinghiera tutto ciò che è venuto prima.

Beast of Reincarnation arriverà su PS5, Xbox Series X e PC, e indipendentemente da come andrà al lancio, ha già fatto una cosa importantissima: ha riaperto una discussione che Game Freak non potrà più ignorare.

I Sicarios ora hanno visto cosa possono fare. E una volta che lo vedi, non puoi più far finta di niente.

La vera domanda, a questo punto, non è se Beast of Reincarnation sarà un grande gioco. La vera domanda è se Game Freak avrà finalmente il coraggio di portare questa stessa fame creativa anche dentro Pokémon… oppure continuerà a mungere la mucca finché non resteranno solo ossa e nostalgia.