Pragmata non fa paura perché FromSoftware mi ha distrutto il cervello

Dopo anni di traumi firmati Miyazaki i boss giganteschi non spaventano più nessuno

Partiamo da una verità brutale, di quelle che fanno un po’ male ma che devi accettare: se hai passato anni a farti massacrare dai giochi di FromSoftware, la paura nei videogiochi cambia completamente forma. Non sparisce… ma si trasforma in qualcosa di molto più cinico.

E Pragmata ne è la prova perfetta.

Sì, perché mentre tutti si aspettano di trovarsi davanti boss giganteschi, minacciosi, quasi opprimenti… chi arriva da un passato fatto di Hidetaka Miyazaki e compagnia bella, reagisce in modo completamente diverso.

Non paura.
Non ansia.
Ma un sorriso del cazzo.

Il trauma dei souls cambia tutto

Se hai giocato roba come Dark Souls, Demon’s Souls, Elden Ring o Sekiro: Shadows Die Twice, allora sai esattamente di cosa parlo.

Non è solo difficoltà.
È proprio un addestramento mentale alla sofferenza.

Boss enormi? Ne hai già visti.
Creature impossibili? Già affrontate.
Mostri che ti fanno sentire una formica? Benvenuto a casa.

E dopo anni così, succede una cosa assurda: più un boss è grande… meno ti fa paura.

Perché hai imparato la lezione più importante:
se è enorme, è lento. Se è lento, è leggibile. E se è leggibile… è morto.

I boss di Pragmata: spettacolari ma “innocui”

In Pragmata trovi boss che, sulla carta, dovrebbero metterti pressione:

  • il Creatore
  • l’Ecoguardiano
  • l’Escavatore Lunare

Giganteschi.
Imponenti.
Fatti per schiacciarti.

E infatti, per un giocatore “normale”, la reazione è sempre la stessa:
“Come cazzo lo butto giù?”

Ma per chi arriva da un passato Souls?

“Ok… vediamo quanto ci mette a fare il primo attacco.”

È qui che capisci quanto sei stato rovinato.

Il confronto che distrugge tutto

Pensaci un attimo.

Hai affrontato roba come:

  • Storm King di Demon’s Souls
  • Yhorm the Giant di Dark Souls III
  • Divine Dragon di Sekiro: Shadows Die Twice
  • l’Ice Worm di Armored Core VI: Fires of Rubicon

Quest’ultimo è una roba completamente fuori scala. Una bestia lunga più di un chilometro. Una roba che, se la guardi da lontano, ti viene da pensare: “ok, qui muoio male”.

E invece no.

Perché dopo anni di queste esperienze, il cervello fa click:
la grandezza non è più una minaccia, è un pattern.

Il vero terrore non è mai stato lì

Ed è qui che arriva la parte più interessante.

I boss più grandi di Pragmata sono belli, spettacolari, anche ben progettati. Ma non fanno paura.

Perché il vero terrore, quello che ti distrugge davvero, è un altro.

Sono i boss piccoli.
Gli umanoidi.
Quelli veloci.

Quelli che:

  • ti colpiscono 5 volte in un secondo
  • non ti lasciano respirare
  • leggono le tue mosse
  • ti puniscono ogni errore

Quelli sono gli incubi veri.

E chi ha giocato FromSoftware lo sa benissimo.

Pragmata è un gran gioco… ma non può competere su quel piano

Sia chiaro: Pragmata è fatto da dio.

Capcom ha tirato fuori:

  • una storia interessante
  • un gameplay originale
  • un level design solido
  • una grafica spettacolare
  • un ritmo praticamente perfetto

Non manca nulla. Davvero.

Ma se parliamo di impatto emotivo legato alla paura, allora il discorso cambia.

Perché non è colpa del gioco.

È colpa tua.

Sei stato distrutto, smontato e ricostruito da anni di giochi che ti hanno insegnato a non avere più paura delle cose grandi.

L’immunità alla paura è reale (e fa anche un po’ ridere)

La scena è sempre quella:

Entri nell’arena.
Parte la musica.
Il boss emerge nell’ombra.

E tu?

Non scappi.
Non ti caghi sotto.
Non tremi.

Sorridi.

Perché sai già come finirà.

E questa cosa è assurda, se ci pensi.
Perché un tempo queste scene dovevano metterti ansia, tensione, panico.

Ora invece sono quasi rassicuranti.

È come vedere un vecchio nemico che ormai conosci troppo bene.

Miyazaki ti ha rovinato… e non torni più indietro

Hidetaka Miyazaki non ha solo creato giochi difficili.

Ha cambiato il modo in cui percepisci il pericolo nei videogiochi.

Ti ha insegnato che:

  • la paura non è legata alla grandezza
  • il vero pericolo è l’imprevedibilità
  • la tensione nasce dal controllo perso, non dalla scala

E dopo aver imparato tutto questo, giochi come Pragmata non possono più colpirti allo stesso modo.

Non perché siano inferiori.

Ma perché tu sei cambiato.

E quindi? Pragmata è meno efficace?

No.
E qui sta il punto.

Pragmata resta un gioco della madonna (detto bene, con rispetto).

Semplicemente, non gioca nella stessa categoria emotiva dei Souls.

È più cinematografico.
Più controllato.
Più “onesto” con il giocatore.

E questo non è un difetto.

È solo… diverso.

Il problema non è Pragmata. Sei tu, ormai

Dopo anni passati a morire male contro boss impossibili, hai sviluppato una cosa pericolosa:

l’immunità al terrore spettacolare.

E quando un gioco prova a impressionarti con dimensioni, scenografie e impatto visivo… tu sei già oltre.

Non funziona più.

E fa anche un po’ ridere, diciamolo.

Perché mentre altri giocatori sono lì a sudare… tu stai già pensando alla strategia.

Domanda finale per i veri sicarios

Ora dimmi la verità:

quando hai visto il primo boss gigantesco in Pragmata…
hai avuto paura?

Oppure hai sorriso come uno stronzo sapendo già che quella montagna di metallo stava per cadere?