Nel mondo del cinema, siamo portati a credere che un determinato film viva o muoia per le decisioni creative di una sola mano onnipotente: il regista. Nel mondo dei videogiochi, le cose sono (di solito) diverse.

Death Stranding uscirà l’8 Novembre e l’idea è stata molto apprezzata dai videogiocatori del mondo, invece i giocatori/critici tendono a celebrare (o condannare) il lavoro di studi e team di sviluppo . 

I giochi di Hideo Kojima hanno dimostrato un’eccezione. Kojima è uno dei pochi autori legittimi di giochi di grande budget – qualcuno con il potere e l’influenza di dare uno schiaffo alle parole “A Hideo Kojima Game” su un prodotto e farlo significare qualcosa.

Conosciuta soprattutto per la supervisione della serie Metal Gear , Kojima ha realizzato alcuni dei titoli più inventivi, polarizzanti, provocatori e distintivi dei videogiochi. Questi giochi tendono a prendere in prestito convenzioni di Hollywood: includono lunghe sequenze cinematografiche e cast vocali stellati, presentano narrazioni fuori misura in cui dialoghi a livello di film B si affiancano a penetranti commenti sociali e politici.

Ma Kojima si impegna anche a garantire che i suoi giochi siano qualcosa di più, qualcosa di completamente diverso, rispetto ai film interattivi: li riempie di battute consapevoli, meta-commenti e meccaniche intelligenti che costringono i giocatori a pensare all’atto stesso di giocare. Per molti, Kojima è un pioniere nel mezzo: un creatore visionario che cerca i giochi per essere riconosciuto come un mezzo distinto come narrativamente accattivante come qualsiasi altro.

Kojima ha anche i suoi critici, quelli che trovano pretenziosi i suoi scritti e l’accompagnatore. Di recente, Kojima ha suscitato polemiche con una serie di Twitter che alcuni hanno trovato auto-esaltanti e disonesti:

 

Quando Kojima ha iniziato il suo studio, era già un designer di giochi di grande successo e presumibilmente ricco. In un’era in cui pratiche di lavoro abusivo e sindacalizzazione sono conversazioni centrali nello spazio di gioco, c’era qualcosa di peculiare in uno dei suoi più grandi nomi che si crogiolava nella sua idolatria.

Death Stranding è il primo gioco rilasciato da Kojima e dal suo nuovo studio, e con esso arriva tutto il sapore esagerato di Kojima che lo ha reso una star.

Non commettere errori: questo è completamente un gioco di Hideo Kojima. Sebbene fatto da molti individui, porta i segni inconfondibili del suo creatore supremo. In effetti, è forse il più Hideo Kojima di tutti i giochi Hideo Kojima.

I suoi eccessi familiari sono incontrollati, tra cui un sacco di apparizioni di celebrità – Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn, Edgar Wright – e una colonna sonora musicale che presenta artisti del calibro di CHVRCHES e Khalid.

In passato, il dialogo esagerato di Kojima sembrava consapevole della propria assurdità. Ora è dolorosamente sovraccarico e melodrammatico. I dialoghi e le premesse del gioco sono banali da morire. A volte, è un’esplosione da interpretare, con scenografie avvincenti, terrificanti, travolgenti. Ma spesso è un lavoro ingrato, con un gameplay noioso che consiste nel fatto che il giocatore attraversi sempre lo stesso tratto vuoto di ambiente. Questo non è un problema all’inizio, ma spesso sembra che quella che sarebbe una solida storia di 20 ore si stia estendendo a un’esperienza ripetitiva di 40 ore.

In Death Stranding, interpreti Sam Porter Bridges (doppiato da Norman Reedus), un “corriere” incaricato di consegnare merci a coloro che sono sparsi per un’America divisa geograficamente. 

Dopo una catastrofica esplosione chiamata The Death Stranding ha lasciato l’America sull’orlo dell’estinzione, Sam è incaricato di “rimettere insieme” l’America.

Lo fa percorrendo la lunghezza della nazione ormai disparata, unendo le sue regioni su quella che è conosciuta come la “rete chirale”. Coloro che fanno parte della rete sono in grado di condividere dati, merci e informazioni utili tra loro in modo da poter collaborare al monumentale compito di rimettere insieme il paese.

Il gioco lancia diversi ostacoli a tale obiettivo al giocatore. Sin dall’evento The Death Stranding, la pioggia acida mortale che brucia la carne umana cade a terra. Ci sono “BT”, anime intrappolate tra l’aldilà e il mondo dei vivi, che inseguono il personaggio. Esiste anche un gruppo di terroristi domestici chiamati “Homo Demens” che “non sono vincolati da un’unica ideologia” ma rimangono convinti nel fermare la riunificazione americana con ogni mezzo necessario.

C’è anche un bambino incubato legato al petto del nostro protagonista … chiamato BB. È uno strumento emesso dal governo che aiuta Sam a vedere i BT.

 

In alcuni momenti del passato, i giochi di Kojima sembravano vasi per scene lunghe che raccontano una storia. Ma in Death Stranding,è il gameplay stesso che contiene i momenti tematici più avvincenti. 

La maggior parte di questo ruota attorno a Sam che consegna un pacchetto, o “carico”, come lo chiama il gioco, attraversando un tratto movimentato nella mappa di gioco.

Questa semplice premessa nasconde una serie profonda di sistemi che costringono il giocatore a fare scelte intelligenti su come affrontare ogni scenario. Ad esempio, c’è un limite alla quantità di carico che Sam può portare con sé, quindi capire se hai bisogno di una scala per attraversare un fiume o di una corda per scalare il lato di una scogliera, diventa importante. 

Vuoi prendere la strada in cui i banditi che rubano le merci ostacolano il tuo percorso o dove i BT minacciano i tuoi progressi? Entrambi sono rischi di pari difficoltà, ma richiedono ciascuno un diverso set di abilità. Questi sistemi e alberi decisionali continuano a costruirsi l’uno sull’altro.

Devo ammettere che spesso ho dato la priorità alla convenienza e al processo decisionale sicuro rispetto a soluzioni potenzialmente più creative. Non posso dire se questo è un mio errore o un difetto del design del gioco. Sembra certamente che il gioco abbia premiato le decisioni difficili.

In una missione iniziale, ad esempio, mi è stato chiesto di recuperare il carico perduto da un’area infestata da banditi che rubavano il carico chiamati “MULE”. Se vieni rilevato, i MULE si raduneranno intorno a te, ti faranno perdere conoscenza e ruberanno il tuo carico. Nei miei primi tentativi, ho cercato di intrufolarmi nel campo, ma continuavo a farmi catturare. 

Si è rivelato molto noioso. Alla fine, sono  corso direttamente nel campo. Sono stato rilevato e, nonostante abbia subito un notevole ammontare di danni, il gioco mi ha comunque assegnato un punteggio “S” perfetto.

In un altro caso ciò che ho definito il cattivo design del gioco, un incontro con un boss in qualche maniera penso in BUG mi ha richiesto un tempo incredibilmente lungo per sconfiggerlo, privandomi anche delle risorse necessarie per farlo. Se c’era un modo più semplice per finire la missione, non era ovvio.

Death Stranding sembra il tipo di gioco per il quale i giocatori scopriranno ancora strategie inventive tra un anno. È favorevole a una lunga vita su Twitch, e potrei vedermi divertire a guardare gli altri giocare più di quanto mi sia piaciuto giocarci da solo.

La parte più interessante del design del gameplay di Death Stranding è la facilità con cui si intreccia nei componenti multiplayer. Quando costruisci una struttura in Death Stranding – che si tratti di una scala, un cartello che avverte i giocatori del pericolo, una corda, una zipline, un riparo è visibile anche agli altri giocatori del mondo. I giocatori possono condividere l’equipaggiamento e mettere cartelli che avvertono i giocatori dei rischi imminenti. Puoi anche assegnare ad altri giocatori “Mi piace” per le strutture ritenute utili. Questi “Mi piace” funzionano essenzialmente come il sistema di punti esperienza del gioco. Più mi piace, più alto è il “porter grade” di Sam.

La sceneggiatura?

Cominciamo con ciò che funziona, quali sono i molti personaggi esagerati e convincenti che Kojima ha scelto qui. C’è Die-Hard Man, doppiato da Tommie Earl Jenkins, un inquietante burocrate che indossa una maschera. C’è Heartman, che entra in arresto cardiaco e muore 60 volte al giorno. C’è la mamma , che fa da padrone all’anima di un bambino morto bloccato nel regno dei vivi. C’è Deadman, il cui modello di personaggio è costruito da una scansione 3D di Guillermo Del Toro. E c’è un personaggio di Mads Mikkelsen di dubbie motivazioni che appare in misteriose sequenze di sogni e ti chiama “BB”. Il nostro protagonista Sam è un burbero eroe d’azione antisociale con la paura di essere toccato.

Questi personaggi sono emblematici della volontà di Kojima di prendere idee e concetti stravaganti e trattarli con un senso di auto-consapevolezza giocosa. È questo marchio di umorismo che ha sempre reso grandi i suoi giochi. 

 I personaggi sono costantemente impegnati in infinite esposizioni, spiegando ogni parte della tradizione inutilmente complicata di Death Stranding . Quando non spiegano, sono impegnati in discorsi melodrammatici che coinvolgono molti inquietanti primi piani e lacrime fluenti. Desideravo spesso che questi personaggi parlassero di qualcosa un pò più semplice. Questo è un po ‘ciò che il Metal Gear Solid presentava, i giochi erano noti e questi tipi di momenti divertenti e meno gravi rendono le cose inebrianti più appetibili.

Ci sono molte scene divertenti che hanno caratterizzato il lavoro di Kojima, ma è qui. Prendi la scena in cui ci si fà la doccia con Guillermo Del Toro mentre ti rivela i segreti organizzativi. Il tuo personaggio può urinare ovunque nell’ambiente, lasciando poi sulla sua “arma” un fungo luminoso. 

Per ricaricare la tua resistenza, bevi bevande energetiche Monster da una mensa. E, naturalmente, il BB incubato che rimane legato al petto è la stranezza più accattivante del gioco. Nel pieno della battaglia, ti potrebbe essere chiesto di calmare il tuo BB per impedirgli di piangere, che consiste nel far oscillare il controller avanti e indietro mentre una ninna nanna suona dall’altoparlante del controller.

In un’intervista che ha portato all’uscita del gioco, il regista George Miller ha detto del lavoro di Kojima: “L’abilità che vedo nei grandi registi, ora vedo nel lavoro di Kojima-san. Tutti i linguaggi visivi, la sintassi, le immagini avvincenti – è tutto Là.”

Qui, le immagini fanno la maggior parte del sollevamento tematico pesante. L’America, ridotta a un paesaggio privo di vita umana, si sente tormentata. Le balene in decomposizione sono distese lungo le spiagge. Un lago precedentemente gigante ora è un’enorme massa di catrame nero. Per quanto rozzi possano essere i particolari della sceneggiatura di Kojima, è sempre stato bravo a dipingere a grandi linee che ci costringono a pensare alle minacce esistenziali che ci perseguitano. 

In Metal Gear Solid, c’era la paura dell’annientamento provocato dalle armi militari avanzate. In Death Stranding, è la minaccia della devastazione ambientale.

È un peccato che queste idee più ampie non vengano mai riconciliate in qualcosa di deliberato e coeso. Se stai prestando attenzione a qualsiasi cosa accada nella politica americana, le metafore dal volto audace di Death Stranding su “isolamento”, “muri” e “America divisa” non sono esattamente … sottili. Ma sono anche così vaghi che potrebbero significare qualsiasi numero di cose per qualsiasi numero di persone. Il risultato è un gioco che, se avesse lo scopo di dire qualcosa di grandioso sullo stato della politica americana, risulta inessenziale.

Alla fine, potrebbe non importare. Con Death Stranding, credo che Hideo Kojima abbia realizzato esattamente il gioco a cui si è proposto, con le imperfezioni e tutto il resto. In una demo di 49 minuti presentata al Tokyo Game Show all’inizio di quest’anno, Kojima parla dei piaceri più banali: scaricare 5 kg di carico dalle spalle di Sam o posizionare una scala attraverso un fiume – con un fervido entusiasmo che non puoi fare a meno di sorridere in  totale stupore. Questo gioco è semplicemente  Kojima, nel bene e nel male.

Death Stranding sarà divisivo. Ci saranno i Kojima-fan che difenderanno ogni sua decisione progettuale, sostenendo che chiunque osi criticare il gioco non è in grado di comprendere lo splendore senza pari del suo creatore. Ci saranno anche coloro che condannano questo gioco, definendolo un’opera di frode pretenziosa.

La realtà è che Death Stranding non è né un capolavoro né un fallimento. 

È un’esperienza abbastanza media ma ambiziosa, elevata dall’entusiasmo e dall’eccentricità del suo creatore. Un’opera creativa frustrante come spesso accade, ma non c’è dubbio che non sia un’opera seria.

Death Stranding uscirà l’8 novembre.

About Donovan Rossetto

Esperto retrogame,possiede tutte le console dagli anni 90 ad oggi,collezionista di action-figure e storico campione di Tekken 3! Importante streamer su Youtube e Twitch.tv.

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